約 2,422,629 件
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/67.html
<対エディ用コンボ> ・基本技コンボ_エディ ・ダストアタック_エディ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_エディ ・2K>2HS>ビッパー_エディ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_エディ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_エディ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_エディ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_エディ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_エディ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_エディ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_エディ ・画面端2K始動_25%消費版_エディ ・画面端2K始動_50%消費版_エディ ・画面端2K始動_75%消費版_エディ ・画面端2K始動_100%消費版_エディ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_エディ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_エディ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_エディ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_エディ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_エディ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_エディ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・6P(CH)始動_25%消費版_エディ ・6P(CH)始動_50%消費版_エディ ・6P(CH)始動_75%消費版_エディ ・6P(CH)始動_100%消費版_エディ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・2HS(CH)始動_25%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_50%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_75%消費版_エディ ・2HS(CH)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_エディ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_エディ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_エディ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_エディ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_エディ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_エディ ・DOT(CH)始動_エディ その他での始動 ・その他での始動コンボ_エディ 編集
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/178.html
Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
https://w.atwiki.jp/hagiri/pages/258.html
この裏技は簡単に、しかも素早くコンボを999にする裏技です。 本当に簡単なので誰でも出来ます。 ①一人用のトレーニング選びます。 ②キャラは、コンボ999にしたいキャラを選びます。 ③ステージはどこでもいいです。(出来れば何も無いステージがよりいいです。) ④始まったらスタートをおして、表示を「ON」にして下さい。 ⑤アイテムのスマートボムを持ちます。 ⑥ ●○ ←これくらいよってください □□□□ ●←自分 ○←相手 ⑦スマートボムを相手に投げます。この時に重要な事は投げた後直ぐにスタートをおして下さい。 ⑧1秒間隔でスマートボムを落としてください。(連続でやってしまうと弾切れになってしまう可能性があるので、必ず1秒間隔でやって下さい。) ⑨表示を見てコンボが999になったら終了です。
https://w.atwiki.jp/maori/pages/6.html
基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/82.html
<対ザッパ用コンボ> ・基本技コンボ_ザッパ ・ダストアタック_ザッパ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ザッパ ・2K>2HS>ビッパー_ザッパ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ザッパ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ザッパ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ザッパ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ザッパ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ザッパ ・画面端2K始動_25%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_50%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_75%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_100%消費版_ザッパ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ザッパ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ザッパ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ザッパ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ザッパ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・6P(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_100%消費版_ザッパ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・2HS(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ザッパ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ザッパ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ザッパ ・DOT(CH)始動_ザッパ その他での始動 ・その他での始動コンボ_ザッパ 編集
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1754.html
基本コンボ(USFVer1.03)屈弱K始動 屈弱P始動 屈弱P始動(相手密着時) 近中P始動 近中K始動 屈中K始動 遠中P始動 近大P始動 画面端限定 画面端限定(セビ3バクステ始動) 転身始動 【星影演舞】星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) 星影円舞連ガ固め・崩し 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) キャラ限定コンボ 星影円舞最大火力コンボ 基本コンボ(USFVer1.03) ここでは各状況に対する実用的な最大コンボ・その妥協コンボを乗せておきます 強蟷螂2段の後は状況にかかわらずセビ前ステ>UC1or2が入るためここでは割愛します 強蟷螂2段>セビ前ステ時はヒット時ヤンが+10F、ガード時+5Fです、攻めやコンボの継続、補正切りの際は念頭に入れておいてください また雷撃ヒット後は最大+8Fまでありコンボの始動に組み込めますがここでは割愛します JC=ジャンプキャンセル TC=ターゲットコンボ 屈弱K始動 小足×n>強蟷螂2段>弱or強蟷螂超基本。これだけ覚えとけばとりあえず対戦はできる。 一部のキャラ(胴着やロレントなどなど)は弱〆前ステ>前ジャンプ>大Pで起き上がり最速バクステに大Pがクリーンヒットするため起き攻めを取るなら弱〆、ダメージ重視なら強〆と使い分けると良い 屈弱P始動 屈弱P>立弱P>屈中K>強蟷螂2段>弱or強蟷螂基礎コンの1つ ここから前ジャンプ>弱雷撃orジャンプ中Kで表裏の二択がかけられる 屈弱P×n>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)屈弱P>屈中Kが0F目押し。 屈弱P×n>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F) 屈弱P>立弱P>UC1猶予0F 屈弱P始動(相手密着時) 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 屈弱P>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 屈弱P>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿 屈弱P>立弱P>近中K>前ステ>UC1 近中P始動 近中P>中足>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)近中P>中足は0F 近中P>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F)なおコーディには入らない模様 近中K始動 近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿前ステはキャラ限 入らないキャラは近中K>前JC>中雷撃とやると近中Kが入る 近中K>前ステ>屈大K胴着や一部のキャラに前ステ>垂直ジャンプ>弱雷撃でめくり雷撃のセットプレイが狙える(高難易度) 近中K>前ステ>UC1対空、グラ潰しからウルコンへ 屈中K始動 屈中K>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本、一段目で止めれば真空波動拳も確定しない ヒット確認からコンボへ 遠中P始動 遠中P>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本その2 遠中P>中白虎>赤セビ>n殺しきれる時以外はあまり使わないほうがいい 赤セビからはウルコンなりEX白虎なり好きなものを 近大P始動 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる(画面中央最大コン) 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 画面端限定 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>中白虎>中穿弓腿画面端大P始動2ゲージ最大コン(前歩き大穿弓腿も入るが高難易度) 近大P>強蟷螂2段>近中K>中白虎>中穿弓腿上記の妥協版 強蟷螂2段>近中K>大白虎>UC2orEX中穿弓腿or弱穿弓腿前ステx3>垂直ジャンプ>ジャンプ大Pで4F詐欺 大白虎>遠大Por遠中P 近中K>前ステ>近中K>前ステ>屈弱K>~弱快方等補正切り EX蟷螂>中穿弓腿orEX穿弓腿orUC2追撃はすべてフルヒットする 近中K>UC1 画面端限定(セビ3バクステ始動) 赤セビ3>バクステ>EX白虎>EX白虎>前歩き大穿弓腿>UC2ヤンの星影を使わない最大コン(ダメージ628) キャラ限高難易度(リュウなど) セビ3>バクステ>EX白虎>近中K>大穿弓腿>EX穿弓腿 セビ3>バクステ>EX白虎>大白虎>遠大P セビ3>バクステ>EX白虎>中白虎>EX穿弓腿or中穿弓腿中穿弓腿はキャラ限 セビ3>バクステ>大白虎>遠大P 転身始動 転身>近大P~猶予1F 近大P後は上記の近大P始動一覧へ 転身>立弱P>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>近中K~猶予0F 近中K後は上記の近中K始動一覧へ 【星影演舞】 非常に自由度が高いためコンボルートを覚えるのではなく自分の気に入ったコンボパーツを覚えたほうが早い 基本的に中白虎からの始動になる 弱中強でも性能は変わらない 星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) (どこでも) 中白虎>星影円舞>(弱>強>弱蟷螂)>(強>強>弱蟷螂)×3>強蟷螂3段ダメージ235若干猶予があるため難易度低め どこでも削れるという強みがあり強穿弓腿>星影演舞>立弱K>弱蟷螂~(連ガ)と削りモーションへ移行するバリエーションも豊富 (画面端) 中白虎>星影円舞>(立弱K>強白虎>前ステ)×5ダメージ155 現在のバージョン(ULTRA)で大幅に削りダメージが減ったため価値無し 強白虎>前ステのあと立弱Kが連ガになるのは固めの一種として覚えておいてもいいかもしれない強白虎>前ステでヤン側は+4F 星影円舞連ガ固め・崩し 基本的に昇龍コマンド(2363236~)をこすってると連ガであっても下段ガードができないためそこをついた攻めで強制的に相手に中下段択を迫ることが可能 連ガ中下段(画面端)中白虎>星影演舞>近中k>前JC>中雷撃>旋風脚>屈中P>前ステ~暴れてる相手には屈中Pがささりガードされてる相手には中段>下段の択から攻めが継続できる 屈中P>前ステはガード時+2以下ヒット時+5以上 中白虎>星影演舞>屈中k>弱快方>屈弱K>旋風脚~下段>下段>中段の連ガ構成 旋風脚を出したら前に歩いてヒットしたら立弱K>前ステからコンボへガードされてたら屈中k弱快方か旋風脚で中下段択をせまると良い TC弱K→中K>9JC>強雷撃>旋風脚旋風脚をガードされてもその後立弱Kが連ガとして機能する (旋風脚>弱K>前ステ>TC弱K→中K)で連ガのままループできる 有用な連ガ連係(画面端)繋がる技を覚えておくのではなくてフレーム単位で覚えるとアドリブが利いたりオリジナルの 連係 が作りやすくなる 立弱Kが連ガ=4Fまでの技はすべて連ガになる、など強穿弓腿>星影円舞>立弱K 旋風脚>屈中Kor立弱K 立弱K>前ステ>立弱K 屈中K>弱快跑>立弱K 強雷撃>旋風脚 屈弱P>旋風脚 屈弱K>旋風脚 弱蟷螂>屈中Kor立弱K 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>弱蟷螂1段目>(遠中P>弱蟷螂)×4>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1or2オーソドックスな裏周りから中段~ウルコンまでつなぐ 連係 近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×2>近大P>弱蟷螂>屈大K~前ジャンプ>強雷撃>屈弱K>近中K>(前ステ>UC1)近中Kまですべて連ガ めくり雷撃・下段のどちらかに引っかかってくれれば前ステからウルコンまでつながる 屈弱Kは相手が分身の強雷撃をガードしたのを確認してから出す 昇龍を出されるとガードできるが強雷撃が空中ヒットしてしまう 連ガではないが屈弱K>旋風脚もおすすめ 前ステ>垂直>弱雷撃>(近大P>弱蟷螂>UC)or(屈中K>UC1)弱雷撃で裏にいけるキャラ限定 性能によっては昇龍をすかせる 垂直大Pとで裏表の択がかけられる (近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K~強蟷螂2段目セビキャン近中Kと同じ状況を作ることができる 弱蟷螂>大蟷螂>屈大K>前ジャンプ>大P詐欺飛び 中白虎>星影円舞>(近大P>弱快跑)×n大P快跑ループ 補正がきついので(近中K>強雷撃)や屈大Kから補正切りを狙いたいこま投げ>近大P>弱蟷螂>UC1もあり 近大P>中白虎>星影円舞>(立弱P>前ジャンプ>強雷撃)キャラ限ダメージ低め 本体の雷撃を頭に当てるとうまくいく (どこでも)星影円舞>立弱P>前ステ>立弱Pダメージは低いが一気に画面端へ運べる 屈大K>強穿弓腿>UC2初見殺しで裏 みてから昇龍余裕でした 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>強白虎>遠大P~【全キャラ】に対してある程度有効 遠大Pがあたった後の状況が昇龍セビやコマ投げをすかせる距離になっている 最大コンボをできるだけ簡単に高火力にしたものでダメージ450程度から補正切りにいける 星影の時間がかなり余ってるため遠大Pの後リバサ昇龍読みで様子を見てから旋風脚>UC1へつなぐことができる 画面端密着状態であれば快跑>転身から始動することができる(星影円舞の後少し歩いて近大Pを出す必要あり) (星影の後大Pを経由しなければ475ダメージまで伸びる) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中K>旋風脚>UC1or蟷螂【溜めキャラ】に対して非常に有効 やたら長いコンボだがやってることは上記のものと大して変わらない TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中Kは一定以上の身長を相手が持ってた場合繋がってしまい補正切りにならない ジャンプ中K>旋風脚は連ガ (右画面端限定)近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>弱快方>近大P>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1【投げキャラ】に対して有効 1回目の快方で近づいて2回目の快方で裏に回る 左画面端の場合は裏に回ることがない 星影発動時の近大P>弱快方後はヤン有利なのでコンボ中回されていても旋風脚でかわせる※通常状態だと6~7F不利 大蟷螂を挟んだほうが火力が高い 中白虎>星影円舞>弱蟷螂>屈中P>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>屈弱P>前ステ>屈弱P>前ジャンプ~強雷撃で表ジャンプ中Kで裏 すかし屈中K>UC1などいろいろな択へ展開できる 両対応以外の昇龍をほとんどすかせる 中白虎>星影円舞>(屈中K>弱快跑)×n>屈中K>大白虎>遠大P 近大P>中白虎>星影円舞>(近中P>前ステ)×n>近中P>大白虎>遠大P近中P>大白虎の代わりに近中Kなんかも強い近中Kが2発あたってしまった場合は雷撃で拾える キャラ限定コンボ ヒューゴ画面端限定TC弱K→中K>9JC>ジャンプ大P既存のコンボの強雷撃を大Pに変えても入るため大幅な火力アップが可能 かなり猶予があるため実戦でもある程度は安定する ヒューゴ中央たち状態限定中白虎>星影円舞>{(大P>弱快方)×2>前ジャンプ>TC中K→中K}xn完全なネタコン ホーク中央立ち状態限定立ち弱P>前歩き>(前ジャンプ>TC中K→中K)×n高火力高難易度 星影円舞最大火力コンボ (どこでも)近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ394) (画面端背負い)近大P>中白虎>星影円舞>(微後ろ下がり)>(遠中P>弱蟷螂)×7>微前歩き>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ406) (画面端)中白虎>星影円舞>中白虎>前ステ>(立弱K>中白虎>前ステ)×4>立弱K>強蟷螂3段(ダメージ612)最後の立弱K>中白虎の後は前ステせずにUC2がそのまま入るUSFVer1.03の最大コンボ(ダメージ643) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/95.html
【基本】 5A 5B 2B 2C 623B 6HC 5A 5B 6B エリアル 〜2C 623B 6HC 5A 6B エリアル 〜2C 623B 6HC 5B 6B エリアル 〜2C 6HC 5B 小ジャンプJB ディレイJC JE(空かし) 着地 エリアル 〜2C 623B 6HC 5B 小ジャンプJB ディレイJC JE(空かし) 着地 エリアルorイズナ 繋ぎのヒット数が長いとエリアルが出来ないのでイズナで受け身狩り 【滝登りコンボ】 ※滝登りは最初の地上での蹴りをキャンセル 5A 2B 5C 28AorBorC 4or6HC 5B 6B エリアル 〜5C 28AorBorC NHC JA ディレイJC JE(空かし) 着地 エリアル 〜5C 28C 6D 裏回りしたら5A 6B エリアル 位置替え 【手裏剣コンボ】 〜5C 236AAA 623A 〜5C 236AAA 623B 6HC 5A 6B エリアル どちらもある程度距離が離れていないと繋がらない 236AAA B疾風 6D 5B〜 地上・B疾風の間合い内で当たった時用のコンボ 疾風 6D 疾風〜として距離を調整する事も可能
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/153.html
基本コンボ 発展コンボ地上技始動 唐草始動 弱、中颪始動 弱、中剣始動 吹上始動 (相手空中) セービングアタック始動 起き攻めコンボ 大ダメージコンボ キャラ限定コンボパーツ解説 基本コンボ ダウン重視ならEX颪、運び重視ならEX疾風(受身可能ダウン)、ゲージ温存なら通常疾風 セビ、中剣以外は飛び込みから同じコンボが可能 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱K→弱疾風 120 170 コンボ終了後±0F 立中P(屈中P)→中疾風 160 220 コンボ終了後+1F 立強P→強疾風 190 320 コンボ終了後+2F 立中P(屈中P)→EX疾風 160 250 立中P→EX颪 180 300 相手強制ダウン 唐草→屈強P 130 180 相手強制ダウン 唐草→立強P→強疾風 208 376 コンボ終了後+2F 立中P→屈強P 150(165) 200(225) 立中Pがカウンターヒットか持続重ね時のみ 垂J強P→山瀬 294 570 発展コンボ 地上技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱P→屈弱P→屈弱K→弱疾風 127 224 屈弱P→立弱P→立中P~ 98~ 180~ 屈弱P~のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ168 立中P→屈弱K→弱疾風 162 228 立中P→立中P~ 120~ 200~ 中P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ200 立中P→立中P→立中P~ 168~ 280~ 中疾風〆でダメージ238。対応キャラ 立強P→疾風C→立中P~ 140~ 300~ 強P→のコンボの威力アップ。中疾風〆でダメージ220 立強P→疾風C→立中P→立中P~ 188~ 380~ キャラ限定。中疾風〆でダメージ258 立中P→EX疾風→弱疾風 232 346 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 352 532 画面端、対応キャラ 立中P→EX疾風→EXSACダッシュ→6弱K 192 290 画面端ではEXセビダ省略。弱疾風が入るキャラ以外にも入るが入りにくい ~(EX除く)疾風→丹田→立強P→強疾風 367 564 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→立中P→立中P→中疾風 378 542 数値は立強P→強疾風始動時のもの ~(EX除く)疾風→丹田→五段突き 613 320 数値は立強P→強疾風始動時のもの 立大P→中疾風→立中P~ しゃがみルーファス限定(?) 唐草始動 基本的に地上技始動と同じ、中P→中Pや、強P→疾風C→中Pを狙いたい。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 唐草→立中P→立中P→中疾風 218 344 唐草→立強P→EX疾風(→弱疾風) 200(263) 400(484) 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→中疾風 238 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX颪 252 500 相手強制ダウン 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱疾風 292 画面端、対応キャラ 唐草→立強P→疾風C→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 378 画面端、対応キャラ 唐草→五段突き 424 80 唐草→立強P→強疾風→丹田→五段突き 573 376 弱、中颪始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱颪→屈弱K→弱疾風 192 346 中颪→立中P→中疾風 240 396 中颪→立中P→EX颪 256 460 相手強制ダウン 中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 664 画面端、対応キャラ 弱、中剣始動 ほぼ飛び込み攻撃と同じ感覚で、中攻撃、強攻撃、正中などが繋がる。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 低空中剣→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 406 604 画面端、対応キャラ 中剣→五段突き 484 140 弱or中剣→強疾風 200or210 260 空中ヒット限定。全キャラ 弱or中剣→吹上→EX剣 318or328 456or476 画面端空中ヒット限定、全キャラ 吹上始動 (相手空中) レシピ ダメージ 気絶値 備考 吹上→吹上→EX疾風 280 440 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→吹上→EX剣 328 496 二度目の吹上は間合いによって弱中強を使い分ける 吹上→中剣→EX疾風 280 420 吹上→垂直J強P 200 410 ゲージ無い時用 ピヨリ値重視 吹上→強剣 250 360 同上 ダメージ重視 セービングアタック始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビ2(ダッシュ)→山背 243 288 セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→強疾風 282 474 剣は弱の方が発生が早いのでやりやすい セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX颪 288 522 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱疾風 321 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→立強P→EX疾風→弱吹上→EX剣 390 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→セビ1(ダッシュ)→弱吹上→EX剣 262 426 ガイ以外 セビ2(ダッシュ)→強吹上→(移動)強吹上→低空EX剣 326 522 対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空ディレイ中剣(裏落ち)→弱吹上→EX剣 306 506 35キャラ見るのは面倒だからリュウ、サガットで確認いぶき春麗ガイで無理なのを確認(細身の人とかはダメなんかな)端なら裏落ちしないでできるから簡単 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→中疾風 262 452 セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX颪 274 500 相手強制ダウン セビ2(ダッシュ)→中颪→立中P→EX疾風→弱吹上→EX剣 376 638 画面端、対応キャラ セビ2(ダッシュ)→低空中剣→五段突き 448 262 セビ2から直にUC1決めるとダメージ418 セビ2(ダッシュ)→土佐波→→中剣→EX疾風 464 309 土佐波後EX吹上→EX剣でダメージ518 起き攻めコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 重ね立中P→屈強P 150 200 重ね立中P→立強P→EX颪 236 重ね立中P→五段突き 444 重ね屈弱K→立強P→EX颪 206 重ね屈弱K→五段突き 414 重ね弱or中颪→屈強P 180or190 重ね弱or中颪→五段突き 474or484 大ダメージコンボ レシピ ダメージ 気絶値 備考 EX吹上→土佐波→EX剣 428 354 EX吹上は打点高め 土佐波→前J強P 470 160 ヒット後前ダッシュで微有利裏回り密着。ここから中P重ねやEX唐草で攻め継続。欲望 土佐波→強剣 510 160 丹田中だとダメージ640でまこと最大コンボ 土佐波→中剣→EX疾風 540 217 土佐波後の基本追い打ち 土佐波→弱吹上→EX剣 579 282 土佐波を遅めにダッシュでキャンセルして弱吹上。端なら早めにバクステから強吹上 土佐波→EX吹上→EX剣 609 314 土佐波をダッシュでキャンセル、ただしキャラの前後が安定せず難しい。端ならバクステ安定 J強K→近強P→中疾風LV2→丹田→五段突き 637 536 UC1最大コンボ。中疾風微タメで強より+5ダメージ。疾風C挟むとかえって威力が下がる キャラ限定コンボパーツ解説 唐草→立中P→立中P→立中P~ 対応キャラダッドリー・剛拳・ジュリ・春麗・ダルシム・アベル・サガット・キャミィ・DJ・ガイ・ハカンガイル・ブランカ・ザンギ・ルーファス・フォルテ・バルログ・バイソン・ホーク EX疾風→弱疾風 対応キャラチュンリー・本田・ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・バルログ・サガット・ベガ・ヴァイパー・アベル・豪鬼・さくら・ダン・ローズ・元・キャミィ・フェイロン・剛拳・セス・ディージェイ・ホーク・ダッドリー・まこと・アドン・コーディー・ガイ・ハカン・ジュリ 入らないキャラリュウ・ケン・いぶき・ブランカ・ルーファス・フォルテ EX疾風→弱吹上~ 対応キャラジュリ・ダル・まこと・ヴァイパー・バイソン・キャミー・フェイロン・DJホーク・ローズ・さくら ※画面端EX疾風後のコンボを決めるコツ 吹上の場合は斜め前+弱P 弱Kずらし押しとすると辻式入力が可能になる 弱疾風の場合は弱P 中K(or強K)ずらし押しとすると辻式入力が可能になる セビ2(ダッシュ)→強吹上~ 対応キャラガイル・本田・まこと・アベル・ルー・フォルテ・ベガ・サガット・ゴウキ・DJホーク・コーディー・さくら セビ崩れに歩いて密着吹上が入るキャラ セス、剛拳、ハカン、ザンギエフ、バルログ、バイソン キャラ限定コンボ対応表 もじゃ! RY KE CH HO BL ZA GU DH BI BA SA VE VI RU EL AB GO GK SE SK FE DA CA GE RO DJ HW JR AD CD GY IB MK DL HK 唐草→立中P×3~ × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ × × × × ○ × × ○ ○ ○ × × ○ × × ○ ○ EX疾風→弱疾風 × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ EX疾風→弱吹上~ × × × × × × × ○ ○ × × × ○ × × × × × × ○ ○ × ○ × ○ ○ ○ ○ × × × × ○ × × セビ2→強吹上~ × × × ○ × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × ○ × × × × × ○ ○ × × ○ × × ○ × × RY リュウ, KE ケン, CH 春麗, HO E.本田, BL ブランカ, ZA ザンギエフ, GU ガイル, DH ダルシム BI M.バイソン, BA バルログ, SA サガット, VE ベガ, VI C.ヴァイパー, RU ルーファス, EL エル.フォルテ, AB アベル GO 豪鬼, GK 剛拳, SE セス, SK さくら, FE フェイロン, DA ダン, CA キャミィ, GE 元, RO ローズ DJ ディージェイ, HW T.ホーク, JR ジュリ, AD アドン, CD コーディー, GY ガイ, IB いぶき, MK まこと, DL ダッドリー, HK ハカン EX疾風 弱疾風の補足説明 即離しは疾風貯め及びキャンセル暴発防止の意味がある 疾風キャンセルは4F目以降がキャンセル動作に移行する 3F目以降にボタンが押されていた場合のみ移行されると考えられるので 下要素+弱P 弱K 即離しで理論上は最速発生の疾風が辻入力できる この入力で例えば硬直が切れた瞬間に弱Kを入力していた場合、 下要素+弱P+弱K同時押しと判断されて疾風が出る これで投げ暴発しないの?とか言う人は自分で弱P弱K同時押しで同じ入力してみてね まず波動+下要素+ボタンって言う入力方法がかなり特殊で難しい上、 ずらし入力しなくちゃいけない訳で、 そんなにすぐは出来ません コマンド入力が出来れば入力タイミングが緩くなります -- (※コンボ入力のコツを書いた人より) 2010-08-02 19 38 30 したらばで話題になっていたので さらに他の方法を試したらもっと簡単になったので更新 したらば規制かかりっぱなしで書き込めないorz -- (※コンボ入力のコツを書いた人) 2010-08-03 01 04 47 画面端のEX疾風→6弱Kですがブランカだけ入らないようです -- (名無しさん) 2010-10-06 23 04 55 UC1の最大コンボは中剣→近強P→強疾風→丹田→五段突きじゃないだろうか -- (名無しさん) 2011-09-21 18 01 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/zeusu/pages/13.html
コンボリスト ここではコンボを考えて投稿してください! それによりここが充実していきます 現コンボ数6つ スパ+スパ覚+幻影の鏡 ピンチのとき相手モンスターをコピーしなおかつ 大ダメージ与えられるコンボ。 バーサク+ナッツ 基本的なコンボ。相手に3ダメージ与えさらに バーサクの効果で2ダメージ与えられる スケープ+水晶Orゼス ちょっとでもターンを伸ばしたいときにしよう ナッツ+竜のたて 基本的なナッツコンボその二、竜のたてを相手モンスターにつければ どちらか倒れるまで続くコンボ ゼス+ラティーヌ(らっふぃーさん投稿) Spdではほとんど最強コンボ。3P以上で破られる ワイルドブル+アサシン(らっふぃーさん投稿) バーサクより一つストーンが少ないので 使える カムロ+フール(フェニックスさん投稿) 対ブラックに使えるコンボ。 フール+ゴーント 上と同じく対ブラックに使えるコンボ 下のコメントからコンボ投稿してください spdでのコンボ。 前にゼス、後ろにラティーヌを配置。 -- らっふぃー (2008-08-18 10 51 05) 敵の2p攻撃をゼスが受ける→ラティーヌでゼスを回復 の繰り返し ただし3p攻撃には無力 -- らっふぃー (2008-08-18 10 53 25) らっふぃーさんありがとうございます! -- ゼウス(管理人) (2008-08-18 11 19 49) もう1つ。 ワイルドブル+アサシン -- らっふぃー (2008-08-18 13 20 54) パワーホーンでアサシンを攻撃し、一閃。 バーサクよりコストが1減るし、hpの減少も問題にならない。 -- らっふぃー (2008-08-18 13 22 15) 再びあり~ -- ゼウス (2008-08-18 13 24 52) 名前 コメント 戻る
https://w.atwiki.jp/luniacombo/pages/16.html
■用語説明 DC:~ダッシュキャンセル~ →→や↑↑、↓↓など、キャラクターをダッシュさせてスキルの硬直などを解消する SC:~スキルキャンセル~主に魔で使われるのは、氷の矢というスキルのみだが、これがあるとコンボのできる幅は広がる ■各コンボスキル単発、複合の特徴 大地の覇気これもCTが短めであり、地上の敵にこれをするとただ敵を押すだけのスキルであが、相手が浮いているときにこれを使うと、相手の体が大きく浮き、そのあとのコンボがしやすくなる良スキル。 氷の青龍魔の火力スキルの要の一つ。2~3HITし、コンボのいかなるところでも発動が早く使いやすい良スキル。 火炎弾左手、右手と左右からだすので、2HITを狙うのは訓練あるのみ。CTが一番スキルの中で短く、壁コンや、コンボのつなぎなどにも使用される。また、火炎弾は左手から一発放てば、そのあとDCができるので、1発あててコンボつなぎ、などもあります。 深遠の柱CTも短く、DASなどから相手を大きく浮かせれる良スキル。このスキルを初動として始めるのはごく一般化している。 タイタンこれは使いどころによってかなり変化しやすいスキル。1~3HITし、3HITすると相手を前方に、かつ上空高く上げることができるスキルだが、慣れないうちはコンボの中に組み合わせることは難しい。 氷の矢これはつかっていただければわかると思うが、構えてから発射するまでにダッシュを行うと、スキルは発動されずに終わってしまう。この特性を利用してDASから氷の矢を使い、すぐさまDASを行ってコンボをつないだりすることができる。 深遠 雨2つのCT時間は短く、うまくあてると雨は6~7HITする。HIT数を多くするには深遠を出してすぐではなく、気持ちだけ間をあけて雨を繰り出すと成功しやすい。 青龍 岩石最も簡単な初期コンボだろう。DASから持ち込むだけで、たいていの雑魚は片づけることができる。コンボの最後のシメとして使うのがベスト。 ■エピで使えるコンボ DAS 深遠 雨 ①DAS 覇気の手 ②DAS 氷の青龍 岩石 うまくいけば17HIT(air14)ほどこのコンボはすべてDASでつないでいるために、敵が高すぎてスキルが当たらなかったり、DASのDAが当たらずに落ちてしまうことが多々あるので注意。 それを防ぐには、①、②といった場面で、DASの前にAAをいれてからDASをしたりして、高さの調節を行います。高さが低いと思えばそのままDAS、まだ余裕がありそうだと思えたらAADAS、または上級者ならAA-AADASなど、その都度うまくつかいこなせれば、コンボをすることが楽しくなるはずです。 DAS 火炎弾(1発キャンセル) DAS 深遠 AADAS 氷矢キャンセル DAS 覇気の手 ①DAS 氷の青龍 岩石 (air20)まず、火炎弾のキャンセルがうまく当てれるかどうかが問題で、左手で1発目を出すというのを覚えましょう。 次に氷矢キャンセルですが、DASのSを押したらすぐに氷矢を押し、できるだけすばやくDASを押しましょう。また、高さ調節としては、①のあたりでAA、AA-AAなどをいれてコンボをかせぎましょう。 ■かべコン カベコンジタ